001

001

Inhaltsverzeichnis
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Einführung
»ABC – die Katze lief im Schnee!« Diesen alten Reim kennen Sie bestimmt noch aus Ihrer Kindheit. Auf spielerische Art und Weise sollte er Ihnen damals helfen, das Alphabet zu lernen. Das beherrschen Sie ja inzwischen – und noch eine ganze Menge mehr. Doch auch als Erwachsener lässt sich mit Sprache allerlei Kurzweiliges betreiben, und das Beste daran: Sie brauchen dazu gar nicht viel Material. Meist genügen die 26 Buchstaben unserer Sprache sowie Bleistift und Papier. Und Sie sind völlig ortsunabhängig: irgendwo unterwegs im Auto, an verregneten Nachmittagen zu Hause, langen Winter- oder lustigen Hüttenabenden. Die Sprach- und Schreibspiele in diesem Buch werden Ihnen nicht nur Spaß machen, sondern auch Ihre Fantasie und Kreativität herausfordern und fördern. Ob es sich nun um Klassiker wie »Stadt, Land, Fluss« handelt, ob Sie mit Vokalen und Konsonanten schöpferisch umgehen oder sich abenteuerliche Geschichten und Definitionen ausdenken – eines dürfte garantiert sein: Die Zeit vergeht im Nu!
 
Viel Spaß beim Spielen wünscht Ihnen
Birgit Adam

Klassiker
Von »Stille Post« über »Schiffe versenken« bis zu »Ich packe meinen Koffer«: Hier finden Sie viele altbekannte Sprach- und Schreibspiele sowie einige neue Varianten.

Stadt, Land, Fluss

Spieler: ab zwei Spielern
Material: Papier und Stifte
 
Jeder Spieler erhält ein Blatt Papier. Dann werden gemeinsam die Kategorien festgelegt, die abgefragt werden, und oben aufs Blatt geschrieben. Beliebte Kategorien sind zum Beispiel: Stadt, Land, Fluss, Tier, Pflanze, Beruf und Persönlichkeit.
Anschließend beginnt ein Spieler, in Gedanken das Alphabet aufzusagen. Sein linker Nachbar ruft irgendwann laut »stopp!«, und der erste Spieler gibt bekannt, bei welchem Buchstaben er gerade angelangt ist. Nun muss jeder eine Stadt, ein Land, einen Fluss und so weiter aufschreiben, die mit diesem Buchstaben beginnen. Wer als Erster für jede Kategorie einen Begriff gefunden hat, ruft wiederum »stopp!«, und alle anderen müssen zu schreiben aufhören (wer allerdings gerade mitten in einem Wort ist, darf dieses noch zu Ende bringen).
Jetzt werden die Ergebnisse verglichen. Für jeden Begriff, den ein Spieler gefunden hat, gibt es fünf Punkte. Wörter, die kein weiterer Mitspieler gefunden hat, werden mit zehn Punkten belohnt.
Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, hat gewonnen.
 
Tipp: Halten Sie ein gutes Lexikon bereit, denn bei »Stadt, Land, Fluss« wird oft geschummelt. So gibt es zum Beispiel tatsächlich einen »Roten Fluss« (in Hanoi, Vietnam), aber wer weiß, ob es auch einen braunen Fluss gibt? Auch im Internet können Sie im Zweifelsfall recherchieren.
 
Beispiel:
002
Varianten: Die üblichen Kategorien können Sie nach Belieben erweitern und dabei auch Hobbys oder Spezialkenntnisse der Spieler mit einbeziehen. So können zum Beispiel Schriftsteller, Kinofilme, Politiker, Sportler, Beruf, Speisen und so weiter abgefragt werden.

Wortlänge

Spieler: ab zwei Spielern
Material: Papier und Stifte
 
Bei dieser Variante von »Stadt, Land, Fluss« ist die Wortlänge ausschlaggebend. Jeder Spieler erhält einen Spielplan, auf dem waagrecht die Wortlängen vier, fünf, sechs und sieben (Buchstaben) stehen, senkrecht die Kategorien, also zum Beispiel Stadt, Land, Tier und so weiter.
Nun müssen die Spieler je ein Tier mit vier, fünf, sechs und sieben Buchstaben finden und so weiter.
 
Beispiel:
003
Für jedes gefundene Wort gibt es einen Punkt, für Wörter, die sonst niemand hat, einen Sonderpunkt.
 
Variante: Dieses Spiel können Sie wiederum mit dem normalen »Stadt, Land, Fluss« kombinieren und zusätzlich noch den Anfangsbuchstaben vorgeben. Nun suchen Sie zum Beispiel Tiere, die mit »A« anfangen und vier, fünf, sechs oder sieben Buchstaben haben.

Galgenmännchen

Spieler: für zwei Spieler
Material: Papier und Stifte
 
Selbst wenn Sie sich mit diesem Spiel so manche langweilige Schulstunde verkürzt haben, soll es auch noch Erwachsenen die Zeit vertreiben können. Aktueller Vorteil: Ihr Wortschatz ist inzwischen wesentlich größer!
Ein Spieler überlegt sich ein Wort mit möglichst vielen Buchstaben. Dann zeichnet er auf ein Blatt Papier eine gestrichelte Linie, wobei jeder Strich für einen Buchstaben des gesuchten Wortes steht. Der Mitspieler rät nun Buchstabe für Buchstabe, wie das Wort heißen könnte. Liegt er richtig, wird der Buchstabe an entsprechender Stelle auf der Strichlinie eingetragen. Liegt er jedoch falsch, wird in zehn Schritten, Strich für Strich, ein Galgen aufgebaut, an dem ein Männchen baumelt.
Gelingt es dem Mitspieler, in weniger als zehn Schritten das gesuchte Wort zu erraten, hat er gewonnen – wenn nicht, hängt er am Galgen.
 
Und hier die einzelnen Schritte für das Galgenmännchen:
1. Galgen, Hochbalken
2. Galgen, Querbalken
3. Galgen, Stützstrebe
4. Seil
5. Kopf des Männchens
6. Körper des Männchens
7. linker Arm
8. rechter Arm
9. linkes Bein
10. rechtes Bein

Stille Post

Spieler: ab fünf Spielern
 
Damit haben sich vermutlich schon Oma und Opa zu Tanzstundenzeiten amüsiert. Ein Spieler beginnt und flüstert seinem linken Nachbarn einen Satz ins Ohr, den dieser ohne Rückfrage so weitersagen muss, wie er ihn verstanden hat. Dieser Satz wird nun reihum weitergeflüstert, bis er wieder beim Urheber angelangt ist.
Was ist davon noch übrig geblieben?
 
Tipp: Je komplizierter der Satz ist, desto mehr wird er im Laufe des Spiels verändert.

Schiffe versenken

Spieler: für zwei Spieler
Material: kariertes Papier und Stifte
 
Jeder Spieler legt zwei rechteckige Spielflächen an, die je zehn Kästchen breit und zehn Kästchen hoch sind. Die waagrechte Seite wird von 1 bis 10 durchnummeriert, die senkrechte Seite mit den Buchstaben von A bis K (ohne J) beschriftet.
Die Spieler müssen so sitzen, dass sie dem anderen nicht auf die Spielflächen sehen können, also zum Beispiel mit dem Rücken zueinander oder mit einer Trennwand dazwischen.
Nun zeichnet jeder Spieler zehn Schiffe auf eine seiner Spielflächen, und zwar: ein Schiff mit vier Kästchen, zwei mit drei Kästchen, drei mit zwei Kästchen und vier mit einem Kästchen. Die Schiffe dürfen sich nicht berühren – auch nicht an den Ecken. Auf der zweiten Fläche werden die Treffer beim Gegner bzw. die Fehlschüsse eingetragen. Dann eröffnet der erste Spieler das Feuer auf die gegnerischen Schiffe. Dazu nennt er eine Koordinate, zum Beispiel E7. Der zweite Spieler gibt an, ob der erste daneben geschossen (»Wasser«), getroffen (»Treffer«) oder gar ein Schiff versenkt (»versenkt«) hat. Hat der Spieler getroffen, so darf er weiterschießen, hat er dagegen ins Wasser geschossen, ist der andere Spieler an der Reihe. Ein Schiff ist versenkt, wenn alle Kästchen, die das Schiff symbolisieren, getroffen wurden.
004
Gewonnen hat, wer als Erster alle gegnerischen Schiffe versenkt hat.
005

Wörter versenken

Spieler: zwei Spieler
Material: Papier und Stifte
 
Dieses Spiel ist eine Variante von »Schiffe versenken«. Statt Schiffe tragen die Spieler nun Wörter in ihre Spielpläne ein, und zwar ein Wort mit sechs Buchstaben, zwei mit fünf Buchstaben und drei Wörter mit vier Buchstaben. Statt Koordinaten fragen die Spieler einander nun nach Buchstaben, zum Beispiel nach einem »S«. Hat der andere Spieler nun ein »S« auf seinem Spielplan eingetragen, nennt er seinem Gegner die Koordinaten dieses Buchstabens, zum Beispiel »3C«. Hat ein Spieler einen Treffer erzielt, so darf er weiterraten, schießt er dagegen daneben, so ist der andere an der Reihe. Wer ein Wort seines Gegners errät, darf das ganze Wort mit seinen Koordinaten nennen, zum Beispiel »Maus von 4B bis 4E«.
Wer als Erstes alle Wörter seines Gegners versenkt hat, hat gewonnen.

Käsekästchen

Spieler: für zwei bis vier Spieler
Material: kariertes Papier, Stifte in mehreren Farben
 
Je nach Anzahl der Mitspieler wird ein Spielfeld mit einer Seitenlänge von zehn bis 16 Kästchen eingerahmt. Jeder Spieler erhält einen andersfarbigen Stift. Nun setzen die Spieler einer nach dem anderen je einen Strich, der genau ein Kästchen lang ist, irgendwo in das Spielfeld. Ziel ist es, ein Kästchen ganz zu umrahmen. Wer dies schafft, darf das Kästchen in seiner Farbe ausmalen und noch einen weiteren Strich irgendwo ins Spielfeld setzen.
An den Seiten und in den Ecken des Spielfeldes gelten die Seitenbegrenzungen als Striche – hier müssen also nur drei bzw. zwei Striche gesetzt werden, um ein Kästchen zu umrahmen.
Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Kästchen im Spielfeld eingerahmt sind. Wer die meisten Kästchen in seiner Farbe ausgemalt hat, hat gewonnen.

Tick, tack, tock

Spieler: für zwei Spieler
Material: Papier und Stifte
 
Zeichnen Sie ein quadratisches Spielfeld mit einer Seitenlänge von drei kleineren Quadraten auf, sodass schließlich neun kleine Quadrate zu sehen sind.
Die Spieler knobeln nun, wer mit dem Spiel beginnt, und legen fest, wer welches Zeichen – entweder einen Kreis oder ein Kreuz – benutzt. Der erste Spieler setzt dann sein Zeichen in ein beliebiges Quadrat. Danach ist der andere an der Reihe und setzt sein Zeichen ebenfalls in ein Quadrat. Ziel ist es, als Erster drei eigene Zeichen nebeneinander zu setzen – entweder senkrecht, waagrecht oder diagonal – und gleichzeitig den anderen daran zu hindern, dieses Ziel zu erreichen.
006
Variante: Da die Spiele in der klassischen Version oft unentschieden ausgehen, können Sie das Spielfeld vergrößern – so wird das Spiel schwieriger und interessanter. Nun hat das Spielfeld eine Höhe und eine Breite von je fünf Quadraten, sodass insgesamt 25 Quadrate entstehen. Auch hier müssen die Spieler wieder versuchen, ihr Zeichen dreimal nebeneinander zu setzen – entweder senkrecht, waagrecht oder diagonal.

Wortveränderungen

Spieler: ab zwei Spielern
Material: Papier und Stifte
 
Jeder Spieler notiert auf seinem Blatt Papier ein Wort mit vier oder fünf Buchstaben, das sich leicht verändern lässt. Dann reicht er das Blatt an seinen linken Nachbarn weiter. Dieser verändert nun einen Buchstaben an diesem Wort, sodass ein neuer Begriff entsteht. Dann gibt er das Blatt wieder weiter und so fort.
Das Spiel ist zu Ende, wenn niemandem mehr ein Wort einfällt.
Achtung! Ein Wort darf in dieser Liste nur einmal vorkommen!
 
Beispiel:
 
TINTE
TANTE
KANTE
KANNE
WANNE
TANNE
TONNE
WONNE
SONNE
...
 
Tipp: Um das Spiel ein wenig einfacher zu gestalten, empfehlen sich die folgenden Ausgangswörter: Bett, Biene, Kanne, Marke, Miete, Muster, Ober, Nadel oder Tante.
 
Variante: Etwas schwieriger wird es, wenn Sie von Anfang an das Zielwort festlegen. Gewonnen hat dann derjenige Spieler, der die wenigsten Schritte braucht, um vom einen zum anderen Wort zu gelangen.

Das Haus vom hölzernen Mann

Spieler: ab sechs Spielern
Material: eine Streichholzschachtel
 
Die Spieler sitzen um den Tisch. Einer hält eine Streichholzschachtel hoch und sagt: »Das ist das Haus vom hölzernen Mann!«. Dann gibt er die Streichholzschachtel an seinen linken Nachbarn weiter. Dieser muss nun den Satz wiederholen und ihn zugleich ergänzen, zum Beispiel: »Das ist die Tür zum Haus vom hölzernen Mann.« Dann kommt der Nächste an die Reihe: »Das ist das Schloss von der Tür zum Haus vom hölzernen Mann.« So geht es weiter bis zum Ende der Runde.
Wer etwas auslässt oder keine passende Ergänzung weiß, scheidet aus.

Ich packe meinen Koffer

Spieler: ab sechs Spielern
 
Der erste Spieler sagt: »Ich packe meinen Koffer und lege eine Hose hinein.« Sein linker Nachbar ergänzt: »Ich packe meinen Koffer und lege eine Hose und ein Buch hinein.« Dann kommt der nächste Spieler dran: »Ich packe meinen Koffer und lege eine Hose, ein Buch und einen Wecker hinein.« So geht es in einem fort, bis der Koffer am Ende übervoll ist.
Wer einen Gegenstand vergisst, erhält einen Minuspunkt.
 
Variante: Das »Kofferpacken« wird ein wenig schwieriger, wenn Sie vorgeben, wer da seinen Koffer packt, zum Beispiel ein Politiker, ein Rockstar, ein Fußballspieler und so weiter. Diese werden gewisse Sachen einpacken, andere eher nicht.

Spiele rund ums Alphabet
Grundlage dieser Knobeleien sind die 26 Buchstaben unseres Alphabets. Und Ihre grauen Zellen natürlich …

Versteckte Zahlen

Spieler: ab zwei Spielern
Material: Papier und Stifte
 
Bei diesem Quiz geht es darum, Begriffe – zum Beispiel Tiere, Pflanzen oder Ortsnamen – zu finden, die eine Zahl in ihrem Namen verbergen. Es gelten zum einen die deutschen Zahlwörter, zum anderen können Sie aber auch lateinische und griechische Zahlwörter mit einbeziehen – dies erhöht den Schwierigkeitsgrad und lässt die Listen erheblich länger werden.
Sie können das Spiel als Wettkampf austragen und den Spielern zum Beispiel drei Minuten Zeit geben. Wer dann die meisten Begriffe auf seiner Liste stehen hat, ist Sieger. Sonderpunkte gibt es für Wörter, die sonst niemand gefunden hat. Sie können aber auch einfach reihum je einen Begriff nennen, sodass niemand lange Zeit zum Überlegen hat.
Hier einige Beispiele:
• Eins: Einhorn, Einrad, Unikat
• Zwei: Zweibeiner, Duett, zweideutig
• Drei: Dreifaltigkeit, Trilogie, Dreifelderwirtschaft
• Vier: Viereck, Quartett, Vierkanteisen
• Fünf: Pentagon, Fünfling, Fünftagefieber
• Sechs: Hexameter, Sechser, Sixpack
• Sieben: Siebengebirge, Septime, Siebenbürgen
• Acht: Achterbahn, Achtender, Oktopus
• Neun: Neunauge, neunmalklug, None
• Zehn: Dekameron, Zehnt, Zehnfingersystem

Versteckte Jahreszeiten

Spieler: ab zwei Spielern
Material: Papier und Stifte
 
Hier geht es hier darum, Begriffe zu finden, die eine Jahreszeit beinhalten.
Sie können das Spiel als Wettkampf austragen und den Spielern zum Beispiel drei Minuten Zeit geben. Wer die meisten Begriffe findet, hat gewonnen. Sonderpunkte gibt es für Wörter, die sonst niemand auf der Liste hat.
Sie können aber auch einfach reihum je einen Begriff nennen, sodass niemandem lange Zeit zum Überlegen bleibt.
 
Einige Beispiele:
• Winterpelz
• überwintern
• Frühlingsgefühle
• Frühjahrskollektion
• Sommerloch
• Sommerfrische
• Herbstzeitlose
• Herbstnebel

Es kommt ein Schiff gefahren …

Spieler: ab drei Spielern
 
Ein Spieler beginnt: »Es kommt ein Schiff gefahren, das hat Salz geladen.« Die anderen Spieler müssen nun nennen, was das Schiff noch geladen hat. Alle Waren müssen mit »S« beginnen, zum Beispiel Spargel, Stiere, Stempel und so weiter. Wer kein Wort kennt oder eines doppelt nennt, bekommt einen Minuspunkt.
Fällt niemandem mehr ein Wort ein, fängt man eine neue Runde mit einem anderen Buchstaben an.

Mein Hamster ist hungrig

Spieler: ab drei Spielern
 
Das ist eine Variante von »Es kommt ein Schiff gefahren …«. Dieses Mal geht es allerdings nicht um Waren, sondern um Eigenschaften von Tieren. Beispiel: »Mein Hamster ist hungrig, heimatverbunden, heißgeliebt …« Auch hier gilt: Wer kein Wort kennt oder eines doppelt nennt, bekommt einen Minuspunkt. Fällt niemandem mehr ein Wort ein, so kommt ein neuer Buchstabe an die Reihe.

Wortkette

Spieler: ab drei Spielern
 
Die Spieler nennen der Reihe nach Wörter, und zwar zusammengesetzte. Ein Spieler beginnt und sagt zum Beispiel »Fußball«. Der Nächste muss nun ein Wort finden, das mit »Ball« beginnt, zum Beispiel »Ballspiel«. Dann geht es weiter: Spielplatz, Platzhirsch, Hirschgeweih …
Wer nicht mehr weiterweiß, erhält einen Minuspunkt.

Drei-Wort-Kette

Spieler: ab drei Spielern
 
Auch hier suchen Sie zusammengesetzte Wörter, allerdings mit einer kleinen Hürde: Ein Spieler nennt ein Wort, zum Beispiel »Fuß«.
Der zweite Spieler überlegt sich ein Wort, das mit diesem zusammengesetzt werden kann, sagt es aber nicht (zum Beispiel »Ball«). Stattdessen nennt er ein drittes Wort, das wiederum mit dem gedachten Wort ein Doppelwort bildet (zum Beispiel »Spiel«). Die anderen Mitspieler erraten nun das fehlende Wort.
Wer auf die richtige Lösung kommt, darf die nächste Runde beginnen.
 
Beispiele:
• Fuß – Ball – Spiel (Fußball – Ballspiel)
• Tür -? – Gespenst
• Katzen -? – Papier
• Wasser -? – Tür
• Angel -? – Nase
 
Lösungen: Schloss, Klo, Fall, Haken

Schnellsprecher

Spieler: ab zwei Spielern
Material: 26 Buchstabenplättchen von A bis Z (zum Beispiel aus einem Scrabblespiel oder selbst gebastelt) in einem Säckchen