001

001

Inhaltsverzeichnis
 
 
 
 

HEYNE <

Einleitung
People do not stop playing, because they grow old.
They grow old, because they stop playing.
 
GEORGE BERNARD SHAW
 
 
Liebe spielfreudige Leserinnen und Leser,
 
unsere langjährige Spielerfahrung und das Spielen mit ganz unterschiedlichen Menschen zu ganz verschiedenen Gelegenheiten haben uns davon überzeugt, dass George Bernard Shaw recht hat: Spielen hält jung, fördert die – geistige und körperliche – Beweglichkeit, schafft eine offene und herzliche Atmosphäre in einer Gruppe – und es macht einfach Spaß!
 
Im »Spielespektakel« finden Sie die passenden Spiele für Spaß und Bewegung: solche, die für Erwachsene interessant sind, großen Spielreiz bieten und unterschiedliche Fähigkeiten ansprechen, die für verschiedene Gelegenheiten variiert werden können und die Lust machen auf mehr.
Wir haben für Sie genau die Spiele zusammengetragen, die sich in unserer Spielpraxis bei verschiedenen Anlässen immer wieder bewährt haben, und zwar vor allem beim Spielen in Gruppen von Erwachsenen. Kinder dürfen natürlich trotzdem mitspielen. Die meisten Spiele können ohne oder mit kleineren Änderungen auch mit Kindern gespielt werden. Die Altersangaben bei den Beschreibungen weisen darauf hin.
 
Das Buch haben wir in zwei Teile gegliedert, damit Sie für Ihr Vorhaben genau das passende Spiel finden. Im ersten Teil – in den Kleinen Spielideen – finden Sie Spiele, die Sie ohne große Vorbereitung und ohne viel Material jederzeit zwischendurch spielen können. Nur eines, wenn zum Beispiel eine Gruppe wartet, oder mehrere nacheinander, wenn Sie etwas mehr Zeit haben. Der zweite Teil – Mehr als nur ein Spiel – widmet sich größeren Spielideen für Gelegenheiten, bei denen Sie einen längeren Zeitraum spielend verbringen wollen – oder wenn Sie vielleicht das ganze Betriebsfest als Spiel gestalten möchten. In diesem Teil geben wir Ihnen für jedes Spiel einen ungefähren Hinweis, wie groß der Vorbereitungsaufwand ist – je mehr ❍, desto höher der Aufwand im Vorfeld. Zusätzlich bekommen Sie in Extrakapiteln – den Zugaben – professionelle Tipps und erprobte Vorschläge, wie Sie Gruppen bilden und Spiele spannend gestalten und anleiten.
 
Sie finden in diesem Buch Spiele, die sich in mindestens zwei Punkten von den meisten anderen unterscheiden. Erstens: Niemand soll beim Spielen bloßgestellt werden. Denn nichts bremst die Lust am Spielen so wie die dauernde Unsicherheit, das nächste »Opfer« zu werden. Und diese »Opfer« brauchen wir auch gar nicht. Sie werden sehen: Miteinander zu spielen, macht noch viel mehr Spaß. Zweitens: Es muss nicht immer der Schnellste, Stärkste oder Klügste gewinnen. Zufallselemente und Glück lassen häufig bis zum Schluss offen, wer das Spiel für sich entscheidet. So bleibt es für alle bis zum Ende spannend. Und bei Spielen, in denen Teilnehmer ausscheiden (müssen), bleiben diese in anderer Rolle weiter in das Spielgeschehen eingebunden.
Wenn Sie glauben, dass einmal ein Spiel nicht ganz zu Ihrem Vorhaben passt: Machen Sie es passend! Seien Sie kreativ, verändern Sie Elemente und denken Sie einmal quer zu unseren Regeln. Auch dazu finden Sie immer wieder Tipps und Hinweise. Es ist mehr möglich, als Sie sich beim ersten Lesen vielleicht vorstellen können. Letztlich ist es uns genauso ergangen: Wir haben im Laufe der Zeit viele Spiele kennengelernt, sei es in Büchern oder auf Seminaren, für etliche Spiele haben wir uns begeistert – und beim wiederholten Spielen festgestellt, dass die ein oder andere Veränderung den Spaß noch vergrö ßert oder sogar ein neues Spiel daraus macht. Und genau davon lebt dieses Buch.
 
Für die Anstöße beim Spielen möchten wir einigen Menschen ganz besonders danken: Thomas Dau-Eckert und Gerd Drick lösten – ohne es zu wissen – mit dem Kasinospiel letztlich die Idee aus, dieses Buch zu schreiben. Wir freuen uns, dass wir ihr Spiel vorstellen dürfen. Auch die vielen Spielefant-Mitarbeiterinnen und -Mitarbeiter haben mit ihrer Spielbegeisterung zu diesem Buch beigetragen. Ein besonderer Dank gilt Peter Schumann, der viele Ideen mitentwickelt hat und an fast allen Spielen in irgendeiner Form beteiligt war.
 
Tauchen Sie nun ein in unsere Spielideen, lassen Sie sich auf das Abenteuer Spiel ein und begeistern Sie Ihre Gäste mit neuen Ideen.
 
Wir sind überzeugt: Sie machen das. Spielend!
 
Wir wünschen Ihnen viel Spaß dabei.
 
Heike Schwarz Sara Appelhagen Kirsten Witte
Natürlich sind wir neugierig, wie unsere Auswahl bei Ihnen ankommt.
Über Rückmeldungen freuen wir uns sehr! Sie erreichen uns über spielespektakel@spielefant.de und beim Spielmobil Spielefant.
Spielmobil Spielefant
Tannenkampstr. 4
26131 Oldenburg

Tel. (04 41) 50 42 28
002

TEIL I
Kleine Spielideen, die es in sich haben

Spielen Sie sich warm!
Großer Spaß am kleinen Spiel – ohne Vorbereitung, (fast) ohne Material und einfach zu spielen.
 
 
 
 
Diese Spiele kommen immer gut an. In jeder Runde, mit Freunden genauso wie mit Menschen, die sich nicht so gut kennen, können Sie schnell eines davon anregen – aber seien Sie darauf gefasst: Meist bleibt es nicht bei einem Spiel. Die Regeln sind ganz einfach, und Material brauchen Sie oft gar nicht – und wenn, ist es in jedem Haushalt zu finden.

Rübe, Rübe, Rübe

Schlafmützen haben keine Chance: Eine schnelle Reaktion ist hier alles.
003
ab 12 Jahren
drinnen /draußen
ab 8 Mitspielern
Material: keines
Jeder Spieler gibt sich – für alle verständlich – einen Obst- oder Gemüsenamen, und schon kann es losgehen.
004
TIPP: Hier können Sie natürlich beliebig variieren und statt Obst und Gemüse etwas nehmen, das bes ser zu Ihrer Gruppe passt. Die Begriffe dürfen nur nicht zu lang sein. Wenn Sie in einer Gruppe spie len, die sich nicht kennt, nehmen Sie einfach die eigenen Namen, und schon haben Sie ein witziges Ken- nenlernspiel (bei langen oder doppelten Namen nehmen Sie die Kurzform oder Spitznamen).
Derjenige, der seiner gewählten Sorte am ähnlichsten sieht, beginnt und nennt dreimal schnell hintereinander eine Sorte aus der Gruppe, zum Beispiel »Rübe, Rübe, Rübe«. Die so angesprochene Person muss es in dieser Zeit schaffen, selbst einmal »Rübe« zu sagen. Schafft sie es, ist der erste Spieler wieder an der Reihe, die gleiche oder eine andere Sorte dreimal zu rufen. Reagiert der angesprochene Spieler zu spät oder gar nicht, ist es an ihm selbst, weiterzumachen: »Birne, Birne, Birne«.
 
Ganz einfach? Probieren Sie es aus. Aber wundern Sie sich nicht, wie viele Knoten man in seiner Zunge haben kann!

Der rasende Brückenbau

Wie im echten Leben: Wer im Akkord Brücken baut, kann ganz schön ins Schwitzen geraten.
005
ab 10 Jahren
drinnen /draußen
ab 10 Mitspielern
Material: keines
Alle Mitspieler stellen sich im Kreis auf und probieren den Brückenbau einmal in aller Ruhe aus: Der erste und der dritte Mitspieler bauen mit ihren Armen eine Brücke über demjenigen, der zwischen ihnen steht. Dieser geht so lange – klar, so eine Brücke ist nicht allzu hoch – in die Hocke. Doch schon wird diese Brücke wieder abgebaut, es wird aber sofort die nächste Brücke im Anschlussstück gebaut: Dafür bilden der zweite und der vierte Spieler die Brücke, der dritte – der jetzt mittlere – geht in die Hocke. Auch diese Brücke fällt zusammen und nun bauen der dritte und fünfte Mitspieler die Brücke über dem vierten. So geht es weiter, bis jeder im Kreis jede Position einmal innehatte. Und dann beginnt das Spiel – Verzeihung, die Akkordarbeit: Nun aber Tempo beim Brückenbau!
006
Wenn Sie schon etwas Übung haben und eine neue Herausforderung brauchen, beginnen Sie doch an zwei Stellen im Kreis, Brücken zu bauen. Eine Baustelle versucht dann, die andere einzuholen.

Mehrheit im Parlament

Im Parlament herrscht Patt und das findet keine Partei gut. Deshalb versuchen beide Parteien, sich die Mehrheit zu erspielen. Das klingt nicht besonders schwierig, nur leider wechseln die Abgeordneten laufend ihre Identität – und zwar über Parteigrenzen hinweg. Wer aber den Durchblick behält, kann mit Taktik und Glück die richtigen Personen auf die besten Plätze bringen.
007
ab 16 Jahren
drinnen/draußen (Stuhlkreis)
14 bis 24 Mitspieler
Material: kleine Zettel, Stifte, ein Behälter, Stühle
(Anzahl: einer mehr als Mitspieler),
evtl. Kennzeichen für die Mannschaften
Stellen Sie alle Stühle, also einen mehr als Sie Mitspieler haben, in einem Kreis auf. Vier Stühle davon stellen Sie dicht nebeneinander: Das ist das Parlament. Nun schreibt jeder Mitspieler seinen eigenen Namen auf einen kleinen Zettel. Kommt ein Name doppelt vor, dann müssen die Spieler ihn zusätzlich kennzeichnen. Wenn Sie Spitznamen verwenden, stellen Sie sicher, dass alle anderen wissen, wer damit gemeint ist. Alle Namenszettel werden gefaltet und kommen in einen Behälter.
 
Teilen Sie nun die Mitspieler in zwei Gruppen – die beiden Parteien – ein, und zwar so, dass man sie äußerlich voneinander unterscheiden kann: die Langärmeligen gegen die Kurzärmeligen, die dunkel Gekleideten gegen die Hellen – oder Sie kennzeichnen die Parteien anders.
 
Alle Spieler nehmen nun im Kreis Platz, immer abwechselnd ein langärmeliger und ein kurzärmeliger. Wenn Sie eine ungerade Zahl an Mitspielern haben – macht nichts. Dann sitzen an einer Stelle erst einmal zwei Spieler einer Partei nebeneinander. Nur das Parlament muss in jedem Fall abwechselnd besetzt sein, also mit zwei Spielern aus jeder Gruppe.
 
Und dann geht es los. Jede Partei versucht, das Parlament, also die vier Stühle, nur mit eigenen Abgeordneten zu besetzen. So versuchen die Langärmeligen, vier langärmelige Abgeordnete dort zu platzieren. Das Gleiche wollen die Kurzärmeligen mit ihren Abgeordneten aber auch. Und zu allem Überfluss wechseln die Identitäten ziemlich schnell. Aber wie?
 
Jeder Mitspieler zieht aus dem Behälter einen Namenszettel und sieht ihn sich verdeckt an. Auf diesem Zettel steht die neue eigene Identität. Wenn also der kurzärmelige Klaus den Zettel von »Hanna« zieht, heißt Klaus jetzt Hanna – und bleibt kurzärmelig, egal welcher Partei die echte Hanna angehört. Und wenn Klaus zufällig seinen eigenen Zettel zieht, heißt Klaus eben weiterhin Klaus. Wichtig ist, dass hier nichts verraten wird.
 
Nun beginnt der Abgeordnete, der links von dem freien Stuhl sitzt: Er darf sich einen Mitspieler auf den Platz zu seiner Rechten holen, indem er jemanden herbeiwünscht. Das kommt Ihnen bekannt vor? Genau: »Mein rechter, rechter Platz ist frei« funktioniert nach dem gleichen Prinzip. Nur: Hier wissen Sie nicht, wer an Ihre Seite kommt, denn Sie kennen ja die neue Identität Ihrer Mitspieler nicht. Der Mitspieler mit der neuen Identität (dem Namenszettel), den Sie gerufen haben, setzt sich also auf den freien Platz. So weit, so gut. Aber das wäre ja noch ein bisschen zu einfach, die neuen Namen hätten Sie schließlich im Nu gelernt, und die Plätze im Parlament wären schnell einheitlich besetzt. Also, noch ein Dreh: Der Mitspieler, der neu neben Ihnen Platz genommen hat, tauscht mit Ihnen (also immer mit dem Nachbarn zur Linken) seinen Namenszettel. Wenn Sie sich also »Christian« neben sich gewünscht haben, setzt sich dieser auf den freien Platz und tauscht mit Ihnen den Namenszettel. Alle wissen nun: Sie sind »Christian«. Wer Ihr Nebenmann geworden ist, bleibt im Dunkeln, denn Ihre Identität war ja noch nicht bekannt. Die Identität eines Mitspielers kommt also erst ans Licht, wenn der entsprechende Name gewünscht und mit dem Nachbarn getauscht wurde.
 
Und weiter geht es im Spiel: Am neu frei gewordenen Platz darf wiederum der Mitspieler zur Linken jemanden zu sich bitten, mit dem er dann den Namenszettel tauscht. So werden immer andere Stühle frei und die Identitäten wechseln ständig. Jede Partei kann zunächst nur hoffen, diejenigen Abgeordneten aus dem Parlament aufzurufen, die der anderen Partei angehören. Die sollen schließlich ihren Platz verlassen, damit die eigenen Abgeordneten dorthin befördert werden können.
 
Sobald vier Abgeordnete einer Partei – also zum Beispiel vier Kurzärmelige – alle Plätze im Parlament besetzen, ist das Spiel aus. Konzentrieren sollten Sie sich in diesem Spiel. Aber wenn Ihnen der Überblick verloren geht – und das kann häufig passieren -, verzweifeln Sie nicht: Meist hilft Ihnen der Zufall schnell wieder auf die Sprünge.
 
Ganz wichtig! Zwei Regeln gibt es noch: Es dürfen keine Hinweise zur eigenen oder einer fremden Identität gegeben werden. Wer einen Abgeordneten herbeiwünscht, muss das vollkommen alleine machen. Außerdem darf der jeweils zuletzt herbeigewünschte (und damit laut genannte) Name nicht sofort wieder genannt werden.

Einmal Flensburg und zurück

Dieses amüsante Schreibspiel können Sie zu jeder Gelegenheit einschieben.
008
ab 10 Jahren
drinnen /draußen
ab 2 Mitspielern
Material: Stift und Papier für jeden
Ein Mitspieler wird bestimmt, der einen Ortsnamen nennt. Jeder schreibt nun diesen Ortsnamen senkrecht auf ein Blatt Papier und in einigem Abstand daneben noch einmal, nur diesmal von unten nach oben:
009
Nach einem Startkommando hat nun jeder die Aufgabe, die entstandenen Lücken zu füllen. Es müssen möglichst schnell Wörter mit den entsprechenden Anfangs- und Endbuchstaben gefunden werden.
Also zum Beispiel:
010
Der Schnellste gibt die nächste Stadt vor, die bereist werden soll. Vielleicht schränken Sie die Wörter ein auf alles, was es in der entsprechenden Stadt gibt?

Tot – töter – Geist

Ein kreatives Sprachspiel, bei dem es auf Wort- und Nervenstärke ankommt. Schließlich versuchen jede Menge Geister, die guten Einfälle zu zerstören.
011
ab 12 Jahren
drinnen /draußen
ab 8 Mitspielern
Material: keines
Sie sitzen in einer Runde zusammen. Einer beginnt, indem er laut einen Buchstaben nennt. Sein Nachbar fährt fort. Ziel ist es, ein sinnvolles Wort zu bilden – nur dass zunächst jeder ein anderes Wort im Kopf hat. Doch nach und nach beziehungsweise Buchstabe für Buchstabe schränken sich die Möglichkeiten ein. Wer die Buchstabenreihe nicht mehr fortsetzen kann, wird »tot«. »Tot« ist allerdings auch derjenige, bei dem das erste sinnvolle Wort endet. Weiß diese Person auch in einer nächsten Runde nicht weiter, wird sie »töter«. Und was kann kommen, nachdem jemand schon »töter« ist? Na klar: Die Person wird zum »Geist« und muss den Kreis verlassen – hört aber nicht auf, mitzuspielen: Alle Geister setzen ihre ganze Kreativität ein und versuchen durch Zwischenfragen oder Gespräche, die verbliebenen Spieler abzulenken und zu stören. Nur Berührungen sind nicht erlaubt. Wichtig: Geistern darf nicht geantwortet werden. Wenn es doch passiert: »tot«, »töter« oder »Geist« für den Antwortgeber.
 
Eines noch: Bluffen ist natürlich erlaubt. Wenn Sie eigentlich kein Wort wissen, das zu der Buchstabenreihe passt, dürfen Sie mit dem überzeugendsten Pokerface einen Buchstaben nennen und darauf hoffen, dass Ihre Mitspieler Ihnen abnehmen, wie das Wort weitergeht. Seien Sie aber auf Nachfragen gefasst: Wenn der Mitspieler, der nach Ihnen dran ist, fragt, wie Ihr Wort heißt, und Sie nicht antworten können, sind Sie auch »tot«, »töter« oder »Geist«. Wenn Sie aber dem neugierigen Frager Ihr (sinnvolles) Wort nennen können, so wird dieser »tot« (beziehungsweise »töter« oder »Geist«). Denken Sie daran, dass Sie nur dem Nachbarn, nicht aber den Geistern antworten!
 
So könnte eine Spielrunde aussehen: Der erste Mitspieler nennt ein »A« und hat vielleicht »Auto« im Kopf. Der zweite setzt die Reihe auch mit einem »U« fort – vielleicht denkt er an »Ausflug«. Der dritte Spieler nennt das »G«, dem vierten fällt nur das »E« ein: A – U – G – E, das heißt ein sinnvolles Wort ist zu Ende, der Mitspieler »tot«. Vielleicht ist dem vierten Mitspieler aber stattdessen das »A« eingefallen. Damit weiß der folgende Spieler nichts anzufangen und fragt den vorhergehenden nach seinem Wort. Dieser hatte sich »Augapfel« gedacht, die Reihe also sinnvoll weitergeführt. Der Frager ist »tot«, sein Nachbar beginnt ein neues Wort.
012
TIPP: Passen Sie gut auf, welchen Buchstaben Sie nennen. Schließlich müssen Sie damit rechnen, dass Ihre Mitspieler taktieren und Ihnen durch die Buch stabenwahl keinen Ausweg lassen. Oder wissen Sie immer weiter? Oder bluffen Sie ganz einfach überzeugend?

Karriereleiter

Das bekannte Spiel »Papier, Stein, Schere« bekommt einige Zusatzregeln und damit einen ganz neuen Reiz: Wer klettert die Karriereleiter am schnellsten hinauf? Alle starten als Seilspringer, doch nur der Sieger eines Duells steigt auf und wird Schwimmer, Tennisspieler, Fußballer und schließlich Formel-1-Rennfahrer.
013
ab 8 Jahren
drinnen /draußen
16 Mitspieler (bei 4 Karrierestufen)
bis 60 Mitspieler (bei 5 Karrierestufen)
Material: Klebestreifen, aufgefädelte Bonbons oder Bänder zum Umhängen als Lorbeerkränze, Plakat mit der »Karriereleiter«
TIPP: Schreiben Sie die Stufen der Karriereleiter auf ein Plakat und hängen Sie es für alle gut sichtbar auf. So erleichtern Sie den Spielern die Orientierung.
014
015
Nun geht es los, und zwar für alle gleichzeitig. Schließlich ist Schnelligkeit gefragt, um möglichst viele der begehrten Auszeichnungen zu erhalten! Jeweils zwei Mitspieler stehen sich im Duell »Papier, Stein, Schere« gegenüber. Auf »drei« machen beide gleichzeitig eines dieser Zeichen. Dabei gilt: Papier (die flache Hand) deckt den Stein (Faust) zu, wird aber von der Schere (mit Zeige- und Mittelfinger Scherenbewegung machen) zerschnitten. Der Stein macht die Schere stumpf, wird aber vom Papier zugedeckt. Die Schere zerschneidet das Papier, wird aber vom Stein stumpf gemacht.
016
TIPP: Sie sollten sich hier auf die drei Zeichen beschränken, auch wenn Sie und Ihre Mitspieler weitere kennen. Die Verwirrung wird sonst zu groß, und außerdem haben Sie so für jedes Symbol die gleiche Gewinnwahrscheinlichkeit.
Der Gewinner des Duells steigt eine Sprosse auf der Karriereleiter hinauf – wird also vom Seilspringer zum Schwimmer, der Verlierer eine hinab (Seilspringer bleiben Seilspringer). Wenn beide das gleiche Zeichen machen – na klar: noch einmal! Herausgefordert werden können nur Mitspieler auf der gleichen Stufe. Treffen also zwei Schwimmer aufeinander, wird der Sieger zum Tennisspieler, der Verlierer wird wieder zum Seilspringer. Um zu erkennen, wen sie herausfordern dürfen, machen alle pantomimisch eine typische Bewegung ihrer Sportart.
017
TIPP: Wählen Sie für die Karrierestufen etwas, das gut zu Ihnen und Ihren Mitspielern passt, zum Beispiel Berufe oder Hobbys. Achten Sie dabei auf die Möglichkeit zur Pantomime.
Wie schnell Sie auf- (oder ab-)steigen, liegt im wahrsten Sinne des Wortes in Ihrer Hand. Wer das Formel-1-Duell gewonnen hat, hat die Karriereleiter erklommen. Er darf sich beim Spielleiter einen Preis abholen und sofort wieder als Seilspringer starten. Wer hat nach drei Minuten Spielzeit die meisten Preise?
018
TIPP: Als »Preise« nehmen Sie etwas, das nicht in die Hand genommen wird: Ganz einfach sind Klebestreifen, die angeklebt und am Spielende in etwas »Verlockenderes« getauscht werden können. Etwas mehr Arbeit ist es, Bonbons oder Ähnliches an Bändern zum Umhängen vorzubereiten, oder Sie haben Bänder zum Umhängen als »Lorbeerkränze« da.

Sieben!

Schaffen Sie es, als Gruppe eine Taktik zu finden, ohne miteinander in Kontakt zu sein? Ihre Aufgabe: Zählen Sie bis sieben.
Ganz einfach? Weit gefehlt. Warten Sie ab, bis Sie die Spielregeln kennen.
019
ab 12 Jahren
drinnen /draußen
ab 10 Mitspielern
Material: keines
Setzen Sie sich mit allen Mitspielern zusammen. Sie dürfen sich aber nicht berühren und untereinander auch keinen Blickkontakt haben. Alle atmen noch einmal tief durch, und dann beginnen Sie das Spiel, indem Sie laut die Eins nennen. Irgendjemand anders sagt dann »zwei«. So geht es weiter bis zur Sieben. Es dürfen allerdings keine Absprachen getroffen oder Signale gegeben werden, wer wann die nächste Zahl nennt. Außerdem gelten zwei weitere Regeln:
1. Niemals dürfen zwei oder mehr Personen eine Zahl gleichzeitig nennen. Wenn das passiert, muss wieder bei der Eins begonnen werden. Nun fängt aber nicht mehr der Spielleiter an, sondern irgendjemand aus der Gruppe – und auch die Eins darf nicht mehrfach genannt werden.
2. Niemand darf zwei Zahlen nacheinander sagen. Wer also die Vier nennt, darf sich frühestens wieder bei der Sechs zu Wort melden.
Und nun losgespielt und nicht verzweifeln. Sie schaffen das schon! Übrigens: Je größer die Gruppe, desto schwieriger ist das Unterfangen.

Gut gesetzt!

Der Zufall entscheidet, wer hier gut vorankommt. Doch muss das Glück auch am Ende noch mitspielen, wenn Sie den Sieg davontragen wollen.
020
ab 12 Jahren
drinnen (Stuhlkreis)
ab 10 Mitspielern
Material: für jeden Mitspieler einen Stuhl, ein Skatspiel
021
TIPP: Dieses Spiel lebt vom Körperkontakt. Überlegen Sie vorher gut, ob alle so gut miteinander aus kommen, dass es in Ordnung ist, die Mitspieler auf dem eigenen Schoß sitzen zu haben beziehungs weise selbst auf dem Schoß der anderen zu sitzen.
Alle sitzen auf ihren Stühlen im Kreis. Jeder bekommt eine Karte aus dem gut durchmischten Kartenspiel und merkt sich die Farbe (Kreuz, Pik, Herz oder Karo). Dann sammeln Sie die Karten wieder ein und mischen sie mit den übrigen Karten wieder gut durch.
Nun drehen Sie immer die oberste Karte um und nennen die Farbe, zum Beispiel »Kreuz«: Alle, die auf ihrer Karte die Farbe »Kreuz« hatten, setzen sich einen Stuhl weiter nach rechts.